オタビジブログ

とあるメディア企業で働くオタクビジネスプロデューサーによるブログ。 アニメやゲームなどいわゆる「オタク向けビジネス」の紹介・分析を中心としながら、イロイロ書いていきます。言っちゃだめなことは言いません(=゚ω゚)ノ

DeNAがcomm事業から撤退!LINEの天下統一による影響は…

comm

みなさまこんばんわ(=゚ω゚)ノ

いやー、インデックスが世間を賑わせてますね。
インデックスが民事再生法申請 負債総額245億円 売上高水増しで強制調査受け - MSN産経ニュース

色んな大規模Webサイトのシステムを開発・運用していたりするので、今頃あたふたしている人が多いことでしょう。
子会社のアトラスが「ペルソナ」や「世界樹の迷宮」を抱えているので、そっちも心配です(=゚ω゚)ノ

今日はそれについて書こうとしましたが、あえて違う件を。
昨日、こんな衝撃の記事が飛び込んできました。

 ■【特報】DeNA、「comm」事業を縮小へ(LINEの勢い止まらず、カカオトーク、DECOLINKも拡大路線を撤回):日経ビジネスオンライン

ディー・エヌ・エーDeNA)がLINE(ライン)対抗で投入した無料通話アプリ「comm(コム)」の運営体制を大幅に縮小していたことが本誌の取材で明らかになった。最も多い時で約70人を開発や運用、保守に充てていたが、6月初旬までに数人体制へと縮小を決めたもようだ。今後、積極的な会員獲得を目的としたプロモーション活動はやめる方針と見られる。  

コミュニケーションアプリ「LINE」の快進撃を追う形で、DeNAが2012年秋にサービスインした「comm」。
1年を持たずして、大幅な事業縮小へ舵を取るようです。

さらに、カカオトークやサイバーエージェントの「DECOLINK(デコリンク)」も縮小の流れだそう。

 だが、DeNAによる早期の経営判断は正しいと言えそうだ。無料通話アプリの市場で圧倒的な存在感を誇るラインを前にして、韓国を中心に9800万人の利用者を抱える「カカオトーク」さえも日本での戦略変更を迫られているからだ。
 2013年2月にライン対抗で「DECOLINK(デコリンク)」を開始したサイバーエージェントも同様だ。ラインが一部有料で販売している「スタンプ」を無料で1万点揃えて差異化を図ろうとしたが、2013年6月時点で利用者数は約5万人と冴えない。


LINEがコミュニケーションアプリ界の覇権を取るわけだけども…

この流れが進むと、事実上、コミュニケーションアプリは「LINE」が天下を取ることになります。
記事によれば、1億7000万人まで拡大と言われていましたが、聞いたところによると、既に全世界のユーザー数は1億8000万人を突破しており、2億人突破も見えているそうです。

一方のラインは、2013年1月に世界の利用者数が1億人を突破した後、さらに会員数が加速度的に伸び続け、現在では1億7000万人まで拡大。日本国内でも4500万人が利用している。国内ではもはや敵なしという状況だ。

競合相手が存在しないプラットフォームになったLINEは、これから更に収益性を高めていくでしょう。
敵がいないことによって、いろんなコンテンツに対して強気に出られます。
さらに、ブラウン、コニーといった自社キャラクターもぐんぐん育っていることも強気に拍車をかけるはずです。
最近よくロフトなどでキャラクターグッズを見かけますね。

これまでは、会員数で大差が既にあったのにも関わらず、LINEはかなり他コミュニケーションアプリを警戒していました。
「若い芽を摘む」どころか「徹底的に潰す」くらいの勢いで、敵対視していました。

が、他アプリがこのように撤退姿勢を見せるとなると、事情は変わってくるかと思います。
コンテンツに対して、「お前らLINEしか出すとこねーんだろ」的な姿勢に変わることが十分に予想されます。

これこそがプラットフォームビジネスの旨味ですね。

ただ、国内会員は4500万人に達してからあまり伸びず、ほぼほぼ頭打ちという状況です。
そこで取る戦略は2つでしょう。

1つは横に繋げる展開。

LINEゲームやLINEブック、LINEキッズなど、慣れ親しんだLINEブランドを利用して、横への動きを広げています。
いま一大旋風を巻き起こしている「動画の定額見放題サービス」などへの参入も考えられます。

そのような横展開をするにあたっては、LINEスタンプで色んな人気キャラクターのスタンプが並んでいますが、これにより、各コンテンツホルダーとコネクションを作れているのは非常に大きいと思います。

ただ、いま現在はあまりサービスの統一感がないなぁと感じます。
単純なリンクとして横に飛ばしていたり、友だちリストがゲームで使えたりと、その程度は統一されていますが、ネイティブアプリで構成されていることで、共通通貨などが設定できていないことが勿体無いなと思います。
統一感というところで考えると、サイバーエージェントのアメーバはうまいなぁと思いますね。

また、最近急にLINEゲームのテレビCMを打ち始めましたね。
LINEユーザーをゲームに誘導する意味とともに、これまでLINEを利用していなかったゲームに興味がある人へのリーチを目的としているところが見て取れます。

もう1つは海外展開

東南アジア中心の海外で使用が伸びているようです。
海外におけるスタンプ文化も浸透してきているようで、海外でのスタンプ販売も好調なよう。 

以前、LINEがプレスリリースで以下のような情報を出していました。

LINE株式会社 | 【コーポレート】2013年1-3月期 LINE事業業績についてのお知らせ

2013年1-3月期(1Q)のLINE事業の売上額は58.2億円(前四半期比約92%増)となりました。売上には、ゲーム課金(売上構成比:約50%)、スタンプ課金(同:約30%)、公式アカウント・スポンサードスタンプ等が含まれます。また、地域別売上は、日本が約80%を占めています。
これを読み解くと、この時、国内会員は4500万人・国外会員は1億人といったところでした。
会員は日本が約30%にも関わらず、売上については、日本が約80%を占めています。
物価の違いがあるとは言え、まだまだ海外売上の拡大を狙えるところですね。 


1つの事業者がプラットフォーム覇権を取るのは、ユーザーにとって不幸を招く可能性も

先ほども軽く触れましたが、強いプラットフォームに対し、コンテンツホルダーはへりくだるしかないわけです。 
中でもそれが1つとなると、相当悪い配分料率でも「売上が上がるだけでも良いか…」とコンテンツを出すことになります。 

ただ、この不健全な状況はなかなか続きません。
かならずコンテンツホルダー側に不満がたまります。 

こんな小さい売上しかもらえないのなら、コンテンツを下げる
といった選択肢も出てくるでしょう。 

こうなってしまった以上、その時こそ、新たなコミュニケーションアプリが登場するチャンスかもしれません。